giovedì 11 luglio 2013

The beauty of coding

Di tutti i cambiamenti di lingua che deve affrontare il viaggiatore in terre lontane, nessuno uguaglia quello che lo attende nella città di Ipazia, perché non riguarda le parole ma le cose. Entrai a Ipazia un mattino, un giardino di magnolie si specchiava su lagune azzurre, io andavo tra le siepi sicuro di scoprire cose belle e giovani dame fare il bagno: ma in fondo all'acqua i granchi mordevano gli occhi delle suicide con la pietra legata al collo e i capelli verdi di alghe.Mi sentii defraudato e volli chiedere giustizia al sultano. Salii le scale di porfido del palazzo dalle cupole più alte, attraversai sei cortili di maiolica con zampilli. La sala nel mezzo era sbarrata da inferriate: i forzati con nere catene al piede issavano rocce di basalto da una cava che s'apre sottoterra.Non mi restava che interrogare i filosofi. Entrai nella grande biblioteca, mi persi tra scaffali che crollavano sotto le rilegature in pergamena, seguii l'ordine alfabetico di alfabeti scomparsi, su e giù per corridoi, scalette e ponti. Nel più remoto gabinetto dei papiri, in una nuvola di fumo, mi apparvero gli occhi inebetiti d'un adolescente sdraiato su una stuoia, che non staccava le labbra da una pipa di oppio.- Dov'è il sapiente? - il fumatore indicò fuori dalla finestra. Era un giardino con giochi infantili: i birilli, l'altalena, la trottola. Il filosofo sedeva sul prato. Disse: - I segni formano una lingua, ma non quella che credi di conoscere - . 
Capii che dovevo liberarmi dalle immagini che fin qui m'avevano annunciato le cose che cercavo: solo allora sarei riuscito a intendere il linguaggio di Ipazia.Ora basta che senta nitrire i cavalli e schioccare le fruste e già mi prende una trepidazione amorosa: a Ipazia devi entrare nelle scuderie e nei maneggi per vedere le belle donne che montano in sella con le cosce nude e i gambali sui polpacci, e appena s'avvicina un giovane straniero lo rovesciano su mucchi di fieno o di segatura e lo premono con i saldi capezzoli.E quando il mio animo non chiede altro alimento e stimolo che la musica, so che va cercata nei cimiteri: i suonatori si nascondono nelle tombe ; da una fossa all'altra si rispondono trilli di flauti, accordi d'arpe. Certo anche a Ipazia verrà il giorno in cui il solo mio desiderio sarà partire. So che non dovrò scendere al porto ma salire sul pinnacolo più alto della rocca ed aspettare che una nave passi lassù. Ma passerà mai? Non c'è linguaggio senza inganno.
da: Le Città Invisibili di Italo Calvino 

art by ~eimaitalaipwros


domenica 2 giugno 2013

Heidegger, i nuovi Dei.

Come faccio a definire un'opera d'arte?
Ognuno qua dà la sua risposta, io mi limito a riportarvene alcune più illustri.

Secondo Heidegger si tratta di esporre il Mondo e rivelare la Terra.
Provo a spiegarmi meglio: 
prendiamo ad esempio un tempio greco, non riproduce nulla. Sta lì, in mezzo ad una valle.
E racchiude la statua di un Dio. 

"Il tempio, in quanto opera, dispone e raccoglie intorno a sé l'unità di quelle vie e di quei rapporti in cui nascita e morte, infelicità e fortuna, vittoria e sconfitta, sopravvivenza e rovina delineano la forma e il corso dell'essere umano nel suo destino. L'ampiezza e l'apertura di questi rapporti è il Mondo di questo popolo storico" (Heidegger, L'origine dell'opera d'arte)

Dunque il Mondo inteso da Heidegger è l'insieme delle storie che puoi raccontare a partire da una Cultura, largamente intesa.
Per Terra invece intende tutto ciò che di immutabile c'è e che viene rivelata proprio grazie all'opera d'arte.
La violenza della tempesta è manifesta proprio perché lì c'è il tempio, che immobile viene colpito; la luce del sole viene rivelata in quanto si posa sulle mura che risplendono chiare, e così il cielo azzurro, che trova il suo posto come sfondo di un panorama che senza l'opera sarebbe solo una valle.
Tra Mondo e Terra c'è una lotta continua in cui il primo tenta di dominare la seconda, che a sua volta è una forza inesauribile che prova a riassorbire il Mondo nella sua culla. L'opera d'arte si pone come link tra questi due enti e ne rende visibili i rapporti conflittuali.

E nei videogames? Come possiamo inquadrarli in questa griglia?

In un certo senso possiamo vedere un ambiente, che grazie alla sua artificialità, è molto più mixed. Mondo e Terra non sono così separati, il videogioco è potenza in atto, trasformazione di idee provenienti da un iperuranio a sé in mondi virtuali completamente fruibili all'interno delle loro leggi.
Un Matrix in positivo.
Qua non c'è nessuna forza che ingloba il creato (umano, o il suo equivalente nel virtuale intendo), senza per questo pregiudicare il dinamismo incluso nell'immagine creata dall'esempio del Tempio e l'opera d'arte è il Mondo stesso, contemporaneamente Link e Terra, è una e trina
Come dicevo prima io vedo questi enti che in questo mondo sono mischiati, per questo è un opera d'arte portata ad un livello superiore, è un microcosmo che espone se stesso.

Level UP!

La mitologia mette gli occhi alle statue, così abbiamo la possibilità di specchiarci e cercare noi stessi all'interno dei miti, persistenti nelle menti collettive come a dirci, "tiè, questi sono i tuoi modelli, in chi ti rivedi?".
I videogiochi mettono gli occhi a se stessi.
Ogni volta è una continua ricerca: siamo noi quelle statue, quegli eroi, siamo in grado di trovare la nostra Triforce?
I supereroi dei fumetti americani sono i nuovi Dei leggevo qualche tempo fa. Hanno preso il loro posto nel Cloud del pensiero umano, hanno il loro Pantheon. In ognuno di loro possiamo ritrovare caratteristiche umane, nostre. L'umanità di Spiderman, posto di fronte a scelte critiche da Ock, la testardaggine di Batman dopo che Bane gli ha spaccato la schiena, e qui ci metto la capacità di Mario di iniziare ogni volta un viaggio da capo alla ricerca dell'eterna rapita Peach.
Quelle non sono specialità da supereroi, sono roba nostra, basta saper guardare oltre le cornici, che siano di carta o di uno schermo.

Abbiamo le nostre guide di buon senso, di Coraggio, di Saggezza, di Forza, non avremo indicazioni su come sacrificare agnelli ad un Dio che punisce, ma abbiamo l'esempio di un Dio (degli Dei) che è la nostra emanazione più attuale, così come i precedenti erano espressione di un mondo che oramai è rimasto solo nelle piccolezze più meschine, perché tutto il buono è stato trasportato nell'evoluzione naturale delle cose ed è confluito, come è naturale che le cose scorrano, all'interno delle numerose forme di "bellezza morale" che troviamo guardandoci intorno, soprattutto quelle non istituzionalizzate, e  specialmente in queste nuove divinità in cui tutti possiamo riconoscerci, in maniera naturale, perché toccano le nostre emozioni, così come le vecchie religioni facevano con i nostri genitori.

Facciamo parte di una generazione digitalizzata, nel senso che viviamo a metà tra questa realtà e quella dell'astrazione virtuale. I nostri alter ego hanno la capacità di essere chiunque vogliano essere e questa possibilità è riflessa nella parte fisica con un piccolo brivido che irrompe quando rivediamo la scena finale di un qualunque Final Fantasy, o quando parte la colonna sonora di Mirror's Edge.

I link sono creati e noi siamo connessi, a metà tra questi mondi.



giovedì 23 maggio 2013

Wind Waker, De Chirico e le sedie.

Stavolta vi propongo una (mia personale) rilettura di qualche pagina di un saggio che uscì qualche tempo fa con Repubblica.

Definire qualcosa come opera d'arte è tutt'altro che semplice. Rispondere alla domanda "ma è arte questa?" presuppone l'esistenza di parametri condivisi (algoritmizzabili in qualche modo forse?) con cui misurare l'effettiva validità di una certa affermazione. Prendiamo una sedia ad esempio:
sò definirne una mediante alcune proprietà di "classe", ovvero caratteristiche condivise da tutti gli oggetti che chiamiamo sedia;

su una sedia puoi sederti,
una sedia ha 4 gambe, 
una sedia ha uno schienale.

Questo può lasciare alcuni dubbi sull'effettiva sedietà di alcune sedie da ufficio, tipo quelle con le rotelle, (giuro che tra poco la smetto di usare la parola SEDIA), ma fondamentalmente questo non ci mette in crisi e saremmo in grado di radunare tutte le sedie presenti in una stanza se ce lo chiedessero.
Altrettanto non si può dire per le opere d'arte, perché queste proprietà non ce stanno.
Se ci venisse chiesto di radunare tutte le opere d'arte presenti nel vostro salone il lavoro non sarebbe facile.

Per prima cosa ci verrebbero in mente i quadri appesi alle pareti, ma davvero quelle stampe su poster sono arte? Basta molto meno per far gridare un critico al FALSO! ..
Ma allora non va bene nemmeno il cd con le 4 stagioni di Vivaldi, che è masterizzato. No aspetta, quello si, cavolo in fondo non posso mica avere Vivaldi vivo dentro casa a suonare o..una registrazione originale!
Poi mi può venire in mente che mi piace considerare arte un manufatto che in qualche modo mi suscita emozioni.. Beh avrò passato ore intere a vedermi l'alba in The Legend of Zelda: the Wind Waker che il gioco deve meritare un posto d'onore tra le cose accatastate fino ad ora;
vogliamo parlare di ICO? Alzi la mano la persona a cui non abbia mai ricordato De Chirico.


Cosa accomuna Vivaldi, un libro di Murakami (La fine del mondo e il paese delle meraviglie anyone?), Ico e un Amore e Psiche qualsiasi?
Un indizio può essere pensare ad un livello superiore.
Mi astraggo un attimo, una specie di classe fatta di classi: una famiglia.
Se penso ad una famiglia (vera, di persone) mi accorgo che esistono somiglianze, ma non esistono tratti sempre comuni a tutti. Si intuisce però chi fa parte di una stessa famiglia.
Fatemi applicare questo modello anche alle opere d'arte, a questo punto ha poco senso cercarne delle caratteristiche comuni (riproducibilità? difficoltà di produzione? Ci colpiscono emozionalmente?) come se fossero una classe.

Come facciamo a distinguerle a questo punto? 

Rovescio la frittata: chi ancora si ostina a relegare i videogiochi in un cantuccio della mente dedicato ai piaceri infantili che diritto ha a farlo? Alcuni videogiochi sono complicati ad essere creati così come poteva esserlo una scultura Neoclassica, altri hanno colonne sonore degne di tutti i brividi lungo la schiena che ci hanno fatto provare, altri semplicemente sono valsi ore ed ore del nostro tempo.
Il coinvolgimento emotivo inoltre - aspetto che molte opere d'arte canoniche sono supposte indurre - è qua portato ad un ulteriore livello. Il rapporto uomo-macchina genera nuove possibilità, l'astrazione è d'obbligo e la fantasia è richiamata a funzionare. Qua non ci sono regole pre-costituite, se non quelle che il gioco stesso di autodefinisce. E' un universo a sé. Si possono scrivere trattati su un'opera d'arte, è possibile farlo su un videogioco.

Il videogioco inoltre è uno dei migliori esercizi di democrazia, e qua parafraso Zerocalcare (e il pezzo sta sul primo libro, la profezia dell'armadillo - il sacro giuro mi pare -),

perché non importa che tu sia un lanciatore di coriandoli o una bestia verde con l'alitosi, nei videogiochi se ti fai il culo hai sempre la possibilità di farcela, chiunque tu sia.
Certo, essere uno dei simboli democratici per eccellenza non da ai videogiochi l'accesso al mondo delle Muse in automatico, né conferisce ai singoli prodotti uno status particolare ma qualcosa gliela possiamo riconoscere no?

Approposito di status degli oggetti e delle opere d'arte, avete mai sentito parlare di Arthur Danto?

Marco.

mercoledì 22 maggio 2013

Cultisti sotto casa

Salve a tutti.
Questo sarà un luogo ove scriverò, più o meno a singhiozzo, i nostri pensieri riguardo un preciso tema: Videogames Come Sano Esercizio Mentale e Strumento di Apprendimento (tag: VCSEMSA ma siccome potrei rischiare di attirare l'attenzione di qualche cultista di Cthulhu, Nyarlatothep e grandi antichi vari e non vogliamo qualche divinità divoramondi sottocasa, evitiamo).

Inizio con la notizia, un po' vecchiotta ormai (Settembre 2012) dell'eroica scelta di GameStop di aprire i battenti al mercato retro. OH YEAH.
Retrogame non significa solamente grafica a quadratini, retrogaming indica le nostre radici in campo videoludico, la narrazione di quando la razza umana per fare un videogioco aveva pochi strumenti ed era costretta ad arrangiarsi e fare affidamento sulla creatività (cosa che, e parlo di cose pensate da molti, succede da un po' prevalentemente sulla scena Indie, e poco sui grandi prodotti di massa).

Suona drammatico, e lo è.

Guardare i videogiochi partendo dalla loro storia aiuta a comprendere un aspetto importante di questa forma di espressione : la validità artistica;
citando Duchamp (e citando anche Debora Ferrari, che lo cita a sua volta nell'articolo Neoludica: neologismo italiano neutro plurale, in apertura al catalogo della mostra omonima, biennale di Venezia 2011)
"L'arte è un gioco, e i giochi sono arte".
Qualcuno sicuramente avrà da ridire su Duchamp, ma trovo più istruttivo rimanere aperti a contributi culturali anche da pezzi di sanitari staccati e portati in mostra. Come primo step c'è da cambiare la domanda "Cos'è arte?" in

"Quand'è arte?".

Fatto questo passo c'è da notare che l'ingresso dei videogiochi nella "danza delle Muse" (cit. Ferrari) ha contribuito non poco a ravvivare il fuoco delle altre arti, portando nuovi spunti creativi ed emozionali (Distant Worlds li conoscete vero? Ma basta anche il pezzo The Moon per quanto riguarda la musica ad esempio). Quando una forma allo stesso tempo produttiva e culturale contribuisce in questa maniera alle arti che riconosciamo universalmente inizia ad esserci una spia. E' l'avvertimento che potrebbe valerne la pena dedicare un po' di tempo ad un bel videogioco alla stessa maniera in cui dedico il mio tempo ad una mostra, o ad album come Wish you were here, o a un bel mattone di millanta pagine.

C'è molto da dire sulla domanda scritta in grassetto poco più in alto, e sicuramente ci sarà tempo per parlarne in futuro ("ma come, lanci la bomba e scappi? 'tacci tua!").

Piuttosto, che ne pensate del ready-made "fontana"?

Benvenuti su questo blog! \ò/
CheerS,
Marco
Y'AI 'NG'NGAH YOG-SOTHOTH H'EE-L'GEB F'AI THRODOG UAAAH